Bring virtual reality field trips to your school with Google Expeditions

At the Bronx Latin School in New York City, teacher Katrina Roman says the topic of ancient history doesn’t usually set students abuzz. But this week, they took a field trip to ancient Aztec ruins using Google Expeditions, a virtual reality teaching tool built with Google Cardboard. Normally, their assignment would involve poring over photocopied photographs, but instead, they stood at the top of Chichen Itza, then examined detailed carvings at Tenochtitlan. Amid “oohs” and “aahhs,” the students shouted out details they noticed and shot hands up to answer Ms. Roman’s questions.

Katrina Roman’s class at the Bronx Latin School fills out their assignment after visiting Aztec ruins with Expeditions. The class is part of a history and geography pilot with New Visions for Public Schools.

Starting today, we’re bringing this experience to thousands of schools around the world with the new Expeditions Pioneer Program. During the 2015/2016 school year, we’ll be bringing “kits” containing everything a teacher needs to run a virtual trip for their class:ASUS smartphones, a tablet for the teacher to direct the tour, a router that allows Expeditions to run without an Internet connection, and Google Cardboard viewers or Mattel View-Masters that turn phones into virtual reality headsets. Although nothing replaces hopping on the bus for a field trip, there are some places that are just out of reach (hello, Chichen Itza!). Virtual reality gives teachers a tool to take students places a school bus can’t.

To help teachers learn how to use Expeditions, we’ll be visiting thousands of schools around the world and bringing the kit for teachers to use in their classes for the day. Up first: Australia, Brazil, New Zealand, the U.K. and the U.S., followed by more locations as the school year progresses. At each school, our team will show teachers how Expeditions works and help set it up before class.

Right now, teachers can choose from a library of 100+ virtual trips to places like Mars, the Great Barrier Reef and the Great Wall of China. But we’re constantly adding more trips with the help of partners like PBS, educational publisher Houghton Mifflin Harcourt, British documentarian David Attenborough in collaboration with Alchemy VR, and the Wildlife Conservation Society. We’re also working with the Starfish Foundationto help students explore future careers by showing them a virtual day in the life of professionals including a veterinarian and computer scientist. And to help students achieve those career goals, we’re working with First Lady Michelle Obama to support her Reach Higher initiative by taking students on virtual college tours.

And if you see one of these cars on the road, that’s us! The folks at Subaru, who invest in education as part of their Love Promise initiative, have created a fleet of Expedition Pioneer Program rides that we’ll be using to bring kits to schools.

If visiting Mars, trekking on the Great Wall of China or exploring what it’s like to work at a veterinarian’s office sounds like something your class would be interested in, head to the Expeditions Pioneer Program site and sign up.

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3 razones por las que el VR llegó para quedarse

El VR no es nada nuevo pero creo que hoy, al fin llegó para quedarse.

3 razones por las que el VR llego para quedarse© Facebook

La primera empresa de realidad virtual se fundó hace más de 30 años. Jonathan D. Waldern fundó W Industries y desarrolló juegos como Dactyl Nightmare y Grid Busters.

Los juegos de Jonathan tuvieron éxito en los árcades de centros comerciales. La estrategia era emocionar a la gente con la tecnología en los árcades y en centros comerciales para que quisieran comprar uno para tener en casa.

Atari planeaba lanzar un visor de VR para acompañar su consola Jaguar, situación que nunca se concretó. En 1993 Sega mostró un casco para su consola Mega Drive y también esta el fracaso más grande de Nintendo: El Virtual Boy que se lanzó en 1995.

El punto es: No es la primera vez que vivimos en una era donde el Hype por la realidad virtual está a todo lo que da.

La realidad virtual ya ha intentado llegar al consumidor antes pero nunca ha conseguido la velocidad de escape.

¿Qué es diferente hoy? ¿En 5 años voltearemos hacia atrás apenados como Nintendo viendo el Virtual Boy? o ¿Nos espera la utopía de la realidad virtual que nos prometen Palmer Luckey y Mark Zuckerberg?

Estos son los 3 factores que en 2015 hacen toda la diferencia:

3 razones por las que el VR llego para quedarse© Bossa Studios

1. Más que videojuegos

Antes de 2015 cada que se hablaba de realidad virtual únicamente se hablaba sobre crear videojuegos, pero hoy por primera vez no se ve a los gamers como el único mercado para esta tecnología.

Si, somos el mercado más visible pero hay empresas (empezando por Facebook) que están buscando llevar las aplicaciones de la realidad virtual más allá.

Se puede usar para entrenamiento médico, para resolver problemas de ingeniería, marketing experiencial, turismo virtual, etc.

3 razones por las que el VR llego para quedarse© Google

2. Una audiencia más amplia

Los videojugadores somos el mercado de entrada de esta tecnología pero lo que la va a popularizar son empresas como Marriot que en algunos hoteles ya le prestan visores de realidad virtual a sus huéspedes y películas de realidad virtual con perspectiva de 360 grados.

Esas son las cosas que harán que la gente acepte la tecnología como algo común de la vida diaria.

Simplemente lo accesible que es económicamente la tecnología a través de Google Cardboard o el Samsung Gear VR hará que más gente lo pruebe, lo acepte y lo integre a su cotidianidad.

3 razones por las que el VR llego para quedarse© Marriot Hotels

3. El problema de la latencia

El principal problema que tenía la realidad virtual en el pasado era el de la latencia. ¿Qué es esto?

De manera sencilla, la latencia es el tiempo que tardan los lentes en recibir la imagen de la computadora que la está procesando.

El problema de la latencia consistía en que las imágenes de los lentes no se actualizaban de manera coordinada con nuestros movimientos, esto hacia que la gente se mareara y se sintiera enfera.

Hoy en día ese problema ya quedo resuelto. Aunque todavía hay un poco de latencia, es imperceptible para nosotros.

Por eso es que ahora podrás pasar horas pegado a tu Oculus Rift sin marearte o sentir ningún tipo de malestar.

Y es por estas 3 razones por las que al fin creo que hoy, la realidad virtual llego para quedarse.

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